Los 50 mejores juegos arcade de los 80: las recreativas que marcaron nuestra infancia
Entrar en un salón recreativo durante los años 80 era cruzar una puerta hacia otro universo. Primero escuchábamos una mezcla imposible de disparos, motores, explosiones y melodías electrónicas. Después llegaban las luces de colores, las pantallas alineadas y aquella pregunta inevitable: ¿en qué máquina gastaríamos nuestra siguiente moneda?
No había tutoriales interminables, partidas guardadas ni compras dentro del juego. Teníamos tres vidas, unos pocos segundos para aprender y una fila de personas esperando detrás. Si perdíamos, tocaba introducir otra moneda… o dejar el puesto al siguiente. Aquellas limitaciones hicieron que los videojuegos arcade fueran directos, exigentes y tremendamente adictivos.
Índice de categorías
Laberintos, puzles y habilidad
Pac-Man
1980NamcoDificultad: Media al inicio; muy alta en niveles avanzados
Pac-Man tenía un objetivo aparentemente sencillo: recorrer el laberinto, comer todos los puntos y evitar a cuatro fantasmas. Las bolas de energía permitían perseguir temporalmente a Blinky, Pinky, Inky y Clyde. La dificultad no procedía del azar, sino de aprender rutas, tiempos y patrones.
Ms. Pac-Man
1981General Computer Corporation y MidwayDificultad: Alta
Ms. Pac-Man amplió la fórmula original mediante varios laberintos, frutas en movimiento y comportamientos menos previsibles de los fantasmas. Su mayor variedad hizo que muchas personas la consideraran una evolución perfecta del Pac-Man original.
Frogger
1981KonamiDificultad: Media, con aumento rápido
Nuestro objetivo era ayudar a una rana a cruzar una carretera llena de coches y después atravesar un río saltando sobre troncos, tortugas y cocodrilos. Su planteamiento parecía amable, pero un solo movimiento mal calculado podía terminar atropellándonos, ahogándonos o convirtiéndonos en la cena de un reptil.
Dig Dug
1982NamcoDificultad: Media-alta
Dig Dug excavaba túneles subterráneos mientras era perseguido por Pookas y Fygars. Para derrotarlos podíamos inflarlos con una bomba de aire hasta hacerlos explotar o dejar caer rocas sobre ellos.
Q*bert
1982GottliebDificultad: Alta
Q*bert debía saltar sobre una pirámide de cubos para cambiar el color de todas sus caras superiores. El control diagonal resultaba extraño al principio, porque el personaje se movía siguiendo la perspectiva isométrica. Era un juego de lógica, velocidad y orientación espacial.
BurgerTime
1982Data EastDificultad: Alta
El cocinero Peter Pepper debía caminar sobre ingredientes gigantes para dejarlos caer y formar hamburguesas completas. Mientras avanzábamos por escaleras y plataformas, salchichas, huevos y pepinillos nos perseguían.
Marble Madness
1984Atari GamesDificultad: Alta
Marble Madness nos pedía conducir una canica por circuitos isométricos antes de que terminara el tiempo. Su control mediante trackball transmitía una sensación de velocidad y precisión muy particular.
Bubble Bobble
1986TaitoDificultad: Media; elevada en las últimas pantallas
Bub y Bob eran dos pequeños dragones capaces de encerrar enemigos dentro de burbujas. El juego incluía cien pantallas, numerosas reglas ocultas y una excelente modalidad para dos jugadores.
Arkanoid
1986TaitoDificultad: Alta
Arkanoid recuperó la idea de Breakout y la transformó en una aventura espacial. Algunos ladrillos liberaban mejoras: ampliación de la nave, múltiples bolas, láseres, reducción de velocidad o salida directa al siguiente nivel.
Tetris
1988Atari Games y Sega, según el mercadoDificultad: Progresiva e ilimitada
Tetris no necesitaba personajes ni explosiones. Bastaban siete tipos de piezas geométricas cayendo desde la parte superior. A medida que avanzábamos, las piezas descendían cada vez más rápido y los errores se acumulaban.
Plataformas y aventuras
Donkey Kong
1981NintendoDificultad: Alta
Un carpintero llamado Jumpman —quien posteriormente se convertiría en Mario— debía rescatar a Pauline de un enorme gorila. El jugador avanzaba por estructuras llenas de barriles, plataformas móviles, ascensores y remaches. Cada una de sus cuatro fases presentaba reglas distintas, algo muy avanzado para su tiempo.
Mario Bros.
1983NintendoDificultad: Media-alta
Mario y Luigi trabajaban en unas alcantarillas invadidas por tortugas, cangrejos y otras criaturas. Para vencerlas había que golpear desde abajo la plataforma sobre la que caminaban y después darles una patada. Su modalidad para dos jugadores podía convertirse en cooperación o en una guerra entre hermanos y amigos.
Ghosts ’n Goblins
1985CapcomDificultad: Extremadamente alta
El caballero Sir Arthur debía rescatar a la princesa atravesando cementerios, bosques, cuevas y fortalezas plagadas de monstruos. Un primer impacto destruía su armadura y lo dejaba en ropa interior; el segundo acababa con su vida. Para conseguir el final verdadero era necesario completar el juego dos veces.
Wonder Boy
1986Escape; distribuido por SegaDificultad: Alta
Wonder Boy recorría escenarios prehistóricos saltando obstáculos, lanzando hachas y recogiendo fruta para mantener su energía. El personaje avanzaba continuamente y no podía detenerse durante demasiado tiempo.
Trojan
1986CapcomDificultad: Alta
Trojan nos transportaba a un futuro devastado en el que un guerrero avanzaba armado con espada y escudo. Su combinación de plataformas, combate y enfrentamientos individuales anticipó elementos que después utilizarían muchos juegos de acción.
Rastan
1987TaitoDificultad: Alta
Rastan estaba claramente inspirado en las aventuras de espada y brujería. Controlábamos a un bárbaro que atravesaba montañas, castillos y cuevas llenas de monstruos. Podíamos conseguir armas temporales como espadas más largas, hachas y mazas.
Shinobi
1987SegaDificultad: Alta
Joe Musashi debía rescatar a varios niños secuestrados por una organización criminal. Atacaba con shurikens a distancia y utilizaba golpes o patadas cuando los enemigos estaban cerca. Cada misión estaba dividida en varias secciones y terminaba con un jefe.
Rolling Thunder
1986NamcoDificultad: Muy alta
Rolling Thunder nos ponía en la piel de un agente secreto que debía infiltrarse en las instalaciones de una organización terrorista. El protagonista podía ocultarse tras puertas, cambiar de nivel mediante escaleras y utilizar pistolas o ametralladoras con munición limitada.
Peleas callejeras y acción cooperativa
Kung-Fu Master
1984IremDificultad: Muy alta
Thomas debía ascender por cinco pisos de un templo para rescatar a Sylvia. Durante el recorrido aparecían grupos de enemigos que trataban de agarrarlo, además de cuchillos, serpientes y criaturas inesperadas. Su desplazamiento lateral y sus oleadas de adversarios lo convirtieron en uno de los precursores del género beat ’em up.
Commando
1985CapcomDificultad: Muy alta
Super Joe avanzaba en solitario por territorio enemigo disparando en ocho direcciones y lanzando granadas. El desplazamiento vertical era constante y los soldados aparecían desde todos los ángulos.
Gauntlet
1985Atari GamesDificultad: Media en grupo; alta en solitario
Gauntlet permitía que hasta cuatro personas jugaran simultáneamente como guerrero, valquiria, mago o elfo. Los héroes exploraban laberintos, destruían generadores de monstruos, recogían llaves y buscaban la salida. La salud disminuía continuamente, por lo que comer era imprescindible.
Renegade
1986Technōs JapanDificultad: Alta
Renegade trasladó las peleas a calles, estaciones y barrios controlados por bandas. A diferencia de juegos anteriores, permitía moverse con mayor libertad por el escenario y atacar en varias direcciones. Su ambientación urbana abrió el camino para Double Dragon y muchos otros juegos de lucha callejera.
Double Dragon
1987Technōs JapanDificultad: Alta
Billy y Jimmy Lee debían atravesar las calles para rescatar a Marian de la banda Black Warriors. El juego popularizó la acción cooperativa para dos participantes y permitía utilizar bates, látigos, cuchillos y objetos del escenario. Si ambos hermanos llegaban juntos al final, debían enfrentarse entre sí.
Altered Beast
1988SegaDificultad: Media-alta
Zeus resucitaba a un guerrero para rescatar a su hija Atenea. Al recoger esferas de energía, el protagonista aumentaba su musculatura hasta transformarse en una criatura sobrenatural. Cada nivel ofrecía una metamorfosis diferente.
Golden Axe
1989SegaDificultad: Media-alta
Golden Axe trasladó la fórmula de las peleas callejeras a un mundo de fantasía inspirado en las aventuras bárbaras. Los tres personajes tenían distinta fuerza, velocidad y capacidad mágica. Su modo cooperativo lo convirtió en una de las grandes experiencias compartidas de los recreativos.
Teenage Mutant Ninja Turtles
1989KonamiDificultad: Media-alta
Leonardo, Raphael, Michelangelo y Donatello se enfrentaban al Clan del Pie para rescatar a April O’Neil y derrotar a Shredder. La máquina permitía jugar simultáneamente con cuatro participantes.
Final Fight
1989CapcomDificultad: Alta
La banda Mad Gear había secuestrado a Jessica, hija del alcalde Mike Haggar. Para rescatarla podíamos elegir entre Haggar, Cody y Guy. Los enormes sprites, las animaciones y la contundencia de sus golpes marcaron un nuevo estándar para los beat ’em up de desplazamiento lateral.
Indiana Jones and the Temple of Doom
1985Atari GamesDificultad: Alta
Basado en la película de 1984, el juego nos permitía utilizar el látigo de Indiana Jones para combatir enemigos y rescatar niños esclavizados. La aventura alternaba varias clases de fases: exploración de minas, persecuciones en vagoneta y huida del templo.
Carreras, conducción y velocidad
Pole Position
1982NamcoDificultad: Media-alta
Pole Position comenzó con una vuelta de clasificación. Si no conseguíamos un tiempo suficiente, la partida terminaba antes de disputar la carrera principal. Su perspectiva trasera, sus anuncios junto al circuito y su mueble con volante ayudaron a establecer el modelo de los juegos de conducción modernos.
Hang-On
1985SegaDificultad: Alta
Hang-On nos permitía conducir una motocicleta en circuitos llenos de curvas y rivales. Su gran revolución fue la máquina con forma de moto, sobre la que el jugador debía inclinarse físicamente para girar.
Out Run
1986SegaDificultad: Media-alta
Out Run no nos obligaba a competir directamente contra otros pilotos. El verdadero rival era el reloj. Conducíamos un deportivo rojo acompañado por una pasajera y podíamos elegir la música antes de comenzar. Al final de cada etapa la carretera se bifurcaba, permitiendo escoger rutas y llegar a diferentes finales.
Super Sprint
1986Atari GamesDificultad: Media-alta
Super Sprint mostraba circuitos completos desde una perspectiva cenital. Hasta tres participantes podían competir simultáneamente usando volantes independientes. Los coches eran pequeños, veloces y difíciles de controlar en las curvas.
RoadBlasters
1987Atari GamesDificultad: Alta
RoadBlasters mezclaba conducción y disparos. Nuestro vehículo debía recorrer carreteras futuristas mientras destruía coches enemigos y recogía combustible. La mezcla de velocidad, gestión de recursos y combate hacía que cada tramo fuera especialmente intenso.
Chase H.Q.
1988TaitoDificultad: Alta
En Chase H.Q. éramos policías persiguiendo a delincuentes por autopistas repletas de tráfico. Primero debíamos localizar el vehículo objetivo antes de que terminara el tiempo. Después había que golpearlo repetidamente hasta obligarlo a detenerse.
Deportes, artes marciales y acción militar
Track & Field
1983KonamiDificultad: Dependiente de nuestra resistencia física
Track & Field reunía varias pruebas de atletismo: velocidad, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, vallas, martillo y salto de altura. Para correr había que pulsar botones alternativamente a toda velocidad. Muchas máquinas acabaron mostrando el desgaste provocado por jugadores que utilizaban dedos, nudillos e incluso objetos para pulsar más rápido.
Punch-Out!!
1984NintendoDificultad: Alta
Punch-Out!! presentaba combates de boxeo vistos desde detrás del protagonista. Los rivales eran mucho más grandes y cada uno tenía gestos que anticipaban sus ataques. No se trataba únicamente de golpear rápidamente. Había que esquivar, bloquear y reconocer patrones.
Karate Champ
1984Technōs Japan; distribuido por Data EastDificultad: Alta
Karate Champ utilizaba dos palancas en lugar de botones de ataque. Las combinaciones de direcciones permitían ejecutar patadas, golpes, bloqueos y movimientos evasivos. Fue uno de los títulos que ayudaron a establecer las bases de los videojuegos de lucha uno contra uno.
Yie Ar Kung-Fu
1985KonamiDificultad: Alta
Oolong participaba en un torneo contra luchadores especializados en diferentes armas y estilos. Cada rival modificaba por completo el combate. La sucesión de adversarios con identidades propias anticipó la estructura que posteriormente popularizarían otros juegos de lucha.
Operation Wolf
1987TaitoDificultad: Alta
Operation Wolf utilizaba una ametralladora fijada al mueble. El jugador debía disparar contra soldados, vehículos y helicópteros mientras evitaba alcanzar a civiles. La sensación física de sostener el arma convirtió la máquina en una experiencia difícil de reproducir en casa.
Street Fighter
1987CapcomDificultad: Alta y algo imprecisa
Antes de que Street Fighter II revolucionara los salones recreativos en los 90, existió un primer Street Fighter protagonizado por Ryu. Ya estaban presentes el Hadoken, el Shoryuken y el Tatsumaki Senpukyaku, aunque ejecutarlos era bastante más difícil que en entregas posteriores.
¿Qué hizo especiales a los arcades de los 80?
Los videojuegos actuales ofrecen mundos enormes, historias cinematográficas y cientos de horas de contenido. Sin embargo, los arcades de los 80 perseguían una idea muy diferente: conseguir que aprendiéramos en segundos, perdiéramos en minutos y quisiéramos jugar otra vez inmediatamente.
La progresión se apoyaba principalmente en cinco recursos:
- Los enemigos aumentaban su velocidad.
- Los patrones se volvían más agresivos.
- El tiempo disponible disminuía.
- Perder una vida podía eliminar nuestras mejoras.
- La puntuación nos permitía competir incluso después de haber completado varias pantallas.
También existía un componente social que hoy resulta difícil de reproducir. Mirábamos jugar a quienes dominaban una máquina, aprendíamos sus trucos e intentábamos colocar nuestras iniciales en la tabla de récords. En los juegos cooperativos, una moneda podía convertir a una persona desconocida en nuestro compañero de batalla durante unos minutos.
¿Cuáles fueron las compañías esenciales de los recreativos?
La historia del arcade de los 80 no puede entenderse sin compañías japonesas como Namco, Sega, Nintendo, Konami, Capcom, Taito, Irem y Technōs Japan. Junto a ellas, empresas estadounidenses como Atari Games y Williams Electronics ayudaron a definir la primera mitad de la década.
- Namco dominó los laberintos y matamarcianos con Pac-Man, Galaga, Dig Dug y Xevious.
- Sega convirtió la conducción en un espectáculo físico con Hang-On, Out Run y After Burner.
- Capcom avanzó desde los disparos de 1942 hasta la acción de Ghosts ’n Goblins y Final Fight.
- Konami triunfó con Frogger, Gradius, Track & Field y las Tortugas Ninja.
Y cuando parecía que ya habíamos visto todo, Golden Axe nos dejó montar criaturas, R-Type nos obligó a memorizar cada centímetro de la pantalla y Double Dragon consiguió que dos jugadores cooperasen durante toda la aventura… para terminar peleándose entre ellos.
Conclusión: cuando una moneda podía abrir la puerta a otro mundo
Quizá hoy podamos jugar a casi todos estos títulos desde un teléfono, una consola o un emulador. Pero algo ha cambiado. Ya no sentimos el peso de la moneda en la mano. No escuchamos al jugador que espera detrás. No vemos aquella pantalla ligeramente desgastada ni el mueble decorado con ilustraciones que prometían una aventura mucho más grande de lo que sus píxeles podían mostrar.
En aquellos salones aprendimos a perder, a volver a intentarlo y a celebrar una puntuación como si hubiéramos ganado un campeonato. Porque durante los años 80 una moneda no compraba simplemente una partida. Compraba tres vidas, unos minutos de emoción… y, algunas veces, un recuerdo para toda la vida.
Y ahora te toca a ti, retroamigo: ¿en qué máquina gastaste más monedas? ¿Cuál de estos 50 juegos debería ocupar el número uno?